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<title>ITT - Artículos</title>
<link>http://repositorio.unnoba.edu.ar/xmlui/handle/23601/91</link>
<description>Instituto de Investigación y Transferencia en Tecnología</description>
<pubDate>Tue, 03 Nov 2026 21:04:32 GMT</pubDate>
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<title>ITT - Artículos</title>
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<title>Estrategia didáctica centrada en promover el pensamiento crítico en Informática aplicada a la Enfermería I en la UNNOBA</title>
<link>http://repositorio.unnoba.edu.ar/xmlui/handle/23601/1069</link>
<description>Estrategia didáctica centrada en promover el pensamiento crítico en Informática aplicada a la Enfermería I en la UNNOBA
El pensamiento crítico y reflexivo puede ser aprendido y perfeccionado durante la formación del futuro profesional. La importancia de la reflexión en la práctica radica en la posibilidad de crear un conocimiento que puede ser incorporado en el momento que se considere oportuno. En este artículo se presenta experiencia basada en la aplicación de una estrategia didáctica que promueve el pensamiento crítico en el alumnado de la asignatura Informática Aplicada a Enfermería I (IAE I) de la carrera de Licenciatura en Enfermería de la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA). En el desarrollo de la asignatura se propusieron diferentes tipos de actividades tendientes a promover el pensamiento crítico y la puesta en acción de conocimientos disciplinares específicos y los adquiridos en la asigna- tura. En las que se incluyeron investigaciones, análisis y síntesis de datos públicos provistos por el Ministerio de Salud de la Nación y su posterior divulgación a través de la generación de presentaciones o documentos, entre otras. Como parte de la estrategia didáctica, las actividades seleccionadas resultaron motivadoras y provocaron en el alumnado un esfuerzo cognitivo, promoviendo la aplicación de conocimientos disciplinares previos específicos, los adquiridos mediante la investigación y los desarrollados en el transcurso de la asignatura generando, de esta manera, nuevos conocimientos.
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<pubDate>Mon, 01 Oct 0025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Explorando el potencial de ChatGPT: una experiencia educativa Innovadora en Análisis y diseño de sistemas - UNNOBA “ChatGPT en educación: innovación en Análisis y Diseño de Sistemas – UNNOBA</title>
<link>http://repositorio.unnoba.edu.ar/xmlui/handle/23601/1068</link>
<description>Explorando el potencial de ChatGPT: una experiencia educativa Innovadora en Análisis y diseño de sistemas - UNNOBA “ChatGPT en educación: innovación en Análisis y Diseño de Sistemas – UNNOBA
En este artículo, se presenta una experiencia educativa innovadora llevada a cabo en la asignatura Análisis y Diseño de Sistemas I perteneciente a las carreras de Ingeniería en Informática y Licenciatura en Sistemas de la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA). La experiencia tuvo como eje principal el uso de ChatGPT como herramienta de apoyo para resolver un caso de estudio en el proceso de análisis. La metodología de trabajo empleada se centró en el trabajo en equipo y el uso de herramientas colaborativas. A través de la actividad propuesta se buscó promover un aprendizaje activo y significativo entre los estudiantes, así como también la aplicación y el desarrollo del pensamiento crítico. Durante el desarrollo de la experiencia, se observó la participación del estudiantado, un elevado nivel de inter- cambio entre los participantes del equipo, y la aplicación del pensamiento reflexivo en el proceso de evaluación de las respuestas brindadas por ChatGPT en función de los prompt utilizados. La experiencia evidenció la capacidad de las y los estudiantes para aplicar los conocimientos adquiridos en la asignatura en un contexto práctico y la utilidad de las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza y aprendizaje, que permitió al estudiantado ocupar el rol de protagonistas en el proceso de elaboración e interpretación de información, en lugar de ser meros consumidores. La experiencia destacó la importancia de la integración de la tecnología en la educación para potenciar el desarrollo de habilidades y competencias necesarias en el ámbito profesional.
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<pubDate>Mon, 01 Oct 0025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Juego de roles en mundos virtuales 3D</title>
<link>http://repositorio.unnoba.edu.ar/xmlui/handle/23601/1067</link>
<description>Juego de roles en mundos virtuales 3D
El presente artículo describe la experiencia del uso de aulas inmersivas desarrolladas en Hub Mozilla, en la asignatura Análisis y Diseño de Sistemas II, de las carreras Licenciatura en Sistemas e Ingeniería en Informática de la UNNOBA. Esta tecnología fue utilizada con fines pedagógicos para trabajar contenidos vinculados con elicitación de requisitos, resolución de problemas y toma de decisiones. En la actividad participaron tanto estudiantes como docentes de la asignatura, que se dicta en ambas sedes: Junín y Pergamino. A través de la utilización de aulas inmersivas, se brindó un escenario virtual 3D en el que el alumnado realizó una práctica en contexto, a través de la cual se promovieron habilidades y competencias necesarias en la vida profesional.
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<pubDate>Sun, 01 Aug 0023 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Dinámica “Cuadros rotos” virtualizada</title>
<link>http://repositorio.unnoba.edu.ar/xmlui/handle/23601/1066</link>
<description>Dinámica “Cuadros rotos” virtualizada
En Análisis y Diseño de Sistemas I, asignatura que se cursa en el primer semestre del tercer año de las carreras informáticas de la UNNOBA, valoramos y ponemos en evidencia aptitudes y competencias blandas, como lo son la colaboración, el liderazgo, la cooperación, la buena comunicación, etc.; para trabajar el concepto general de pensamiento sistémico y trabajo en equipo. Usualmente, en el dictado presencial de esta clase, solemos utilizar una dinámica grupal llamada “Cuadros Rotos”, donde dado un determinado tiempo, en silencio y sin poder hacer señas, los estudiantes divididos en grupos de 5 personas, deben armar 5 cuadrados iguales en frente suyo. Las reglas para este juego son que no se puede sacarles fichas a otros participantes, ni ponerlas en el centro. Solo pueden dar alguna o todas sus fichas, aun cuando sus cuadrados están totalmente armados. Finalizado el juego, se realiza una puesta en común y explicación de los contenidos y se trabaja sobre los paralelismos de lo sucedido y lo esperado, en donde queda evidenciada la importancia de la comunicación en este proceso. En el año 2021, con la continuidad del dictado virtual de la mayoría de las clases, el desafío fue cómo transformar este juego tangible con piezas de cartulina; a uno que sea totalmente virtual, sin que se altere la interacción y el trabajo colaborativo. Se seleccionó entonces una herramienta digital colaborativa: Mural, y junto con otras se logró realizar la actividad. Al finalizar, pudimos extender el aula y los estudiantes conta- ron la experiencia en redes sociales.
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<pubDate>Tue, 01 Sep 0022 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>0022-09-01T00:00:00Z</dc:date>
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